Pages

Rabu, 30 Mei 2018

1.       Finite State Machine (FSM)  Pada kesempatan kali ini, Saya akan memberikan penjelasan singkat tentang Finite State Machine (FS...

1.     Finite State Machine (FSM) 

Pada kesempatan kali ini, Saya akan memberikan penjelasan singkat tentang Finite State Machine (FSM) pada game sederhana beserta Pseudocode. Finite State Machine (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi). Sebagai sebuah metodologi perancangan sistem kontrol, penerapan FSM telah banyak diterapkan pada perangkat lunak, khususnya pada game. Kali ini saya membuat FSM sederhana yaitu berupa game yang nantinya bila mendapatkan koin maka akan muncul sebuah soal atau pertanyaan.

(Gambar 1. FSM Game)


1.      Pseucode
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class GameFsm:MonoBehaviour
{
public enum TurnStates{Mulai, diam, berlari, musuh, koin, bertahan, soal, point, NextLevel, Nyawa, GameOver}

public TurnStates state;
public boll gameInProgress = true;

void Start ()
{
state = GameFSM.Mulai.Init;
startCoroutine("TurnFSM");
}
private IEnumerator TurnFSM ()
{
while (gameInProgress)
{
switch (state){
case TurnStates.LevelAwal:
if(Permainan Awal()){*state = diam:}
if(terkena()){*state = musuh;}
            break;
case TurnStates.diam:
if(Mulai()){*state = berlari;}
if(dikejar()){*state = musuh;}
            break;
case TurnStates.berlari:
if(berlari()){*state = koin;}
            break;
case TurnStates.koin:
if(mencari koin()){*state = soal;}
if(bertahan()){*state = NextLevel:}
            break;
case TurnStates.bertahan:
if(sembunyi()){*state = NextLevel;}
            break;
case TurnStates.soal:
if(benar()){*state = point;}
else(salah()){*state = nyawa;}
            break;
case TurnStates.Nyawa:
if(nyawa masih ada()){*state = diam;}
else(nyawa habis()){*state = GameOver;}
            break;
case TurnStates.Point:
if(mencapai target()){*state = NextGame;}
            break;
case TurnStates.NextLevel:
if(DoneLevel()){*state = LevelBaru;}
            break;
}
yeild return null;
}
}

1.      Penjelasan Game :
Dalam game yang saya buat pada gambaran berbentuk FSM, yaitu pertama kali ke halaman utama, kemudian memilih tombol start untuk dapat memulai sebuah permainan. Player akan berada di posisi diam terlebih dahulu sebelum dijalankan, kemudian player akan berjalan untuk mendapatkan koin. Jika player diam saja, maka besar kemungkinan akan dikejar oleh musuh. Sedangkan jika player berjalan atau berlari yaitu untuk menghindari musuh. Di sela-sela permainan tersebut, nantinya akan muncul beberapa soal atau pertanyaan yang wajib di jawab. Jika jawaban benar, maka permainan akan berlanjut ke level selanjutnya, dan jika jawaban salah, maka nyawa dan kesempatan akan berkurang -1. Jika dalam kesempatan tersebut, player masih menjawab salah maka nyawa akan terus berkurang, jika nyawa habis dianggap tamat atau game over. Untuk dapat melanjutkan permainan kembali, bisa memulainya dari awal. 

 Referensi
 http://kingkyshared.blogspot.com/2015/01/penjelasan-fsm.html
https://forum.unity.com/threads/trouble-with-a-switch-case-finite-state-machine-in-c.107979/

Rabu, 14 Maret 2018

Game Based Learing  Game-Based Learning adalah metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi permainan/game yang telah dirancang khusu...

Game Based Learing 
Game-Based Learning adalah metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi permainan/game yang telah dirancang khusus untuk membantu dalam proses pembelajaran. Dengan menggunakan Game-Based Learning kita dapat memberikan stimulus pada tiga bagian penting dalam pembelajaran yaitu Emotional, Intellectual, Psycomotoric. Game-Based Learning adalah salah satu metode pembelajaran yang dirasa cocok dengan kondisi dari generasi digital sekarang ini karena tiga alasan berikut ini :
1.      Menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan membuat semakin motivasi siswa untuk belajar.
2.      Kompetisi dan kerjasama tim dalam menyelesaikan misi yang ada dalam aplikasi game juga dapat menambahkan komponen motivasi pada siswa.
3.      Umpan balik yang cepat dan spesifik memberikan kemudahan bagi siswa untuk memikirkan cara lain yang tepat untuk menyelesaikan penugasannya.

Tapi memang ada dampak buruk yang bisa jadi timbul, di antaranya :
1.Adanya anggapan bahwa ini hanya sekedar permainan/game.
2.Jika anda kalah dalam game ini tinggal mencoba lagi dengan memulainya dari awal.
3.Memainkan game tanpa menikmati alur yang sudah disiapkan oleh game tersebut.

Secara garis besar Game-Based Learning adalah salah satu metode yang bisa digunakan dalam pembelajaran dan tentunya ini dapat dilakukan tidak dengan kaku melainkan dengan Blended Method, sehingga ada keseimbangan dalam metode pembelajaran konvensional dengan Game-Based Learning.

Apa itu game-based learning?
Game-based learning secara definisi adalah pengunaan video game sebagai metode pembelajaran. Ternyata, hal ini bukanlah hal yang baru ditemukan. Banyak penelitian tentang game-based learning yang memberikan hasil positif.

Sebagai contoh, berdasarkan hasil-hasil penelitian (Papastergiou, 2009; Jiau, Chen, Ssu, 2009; Kazigmolu, Kiernan, Bacon, MacKinnon, 2012; Jong, Lai, Hsia, Lin, Lu, 2013), game-based learning dapat meningkatkan motivasi pelajar dalam proses pembelajaran.

Gee dan Shaffer (2010) menyatakan, bahwa video game baik untuk pembelajaran karena game dapat membuat dunia-dunia virtual di mana pemain menyelesaikan simulasi dari masalah dunia nyata.

Secara garis besar, ada dua peran unik dari video game yang membuatnya dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran yang efektif, sebagai motivator dan simulator.
1.      Game sebagai motivator
Video game— dengan berbagai kelebihan yang dimilikinya—dapat membuat seseorang lebih tertarik dan semangat dalam menghadapi proses belajar. Kecintaan pemain terhadap environment yang ada dapat menjadi daya tarik tersendiri bagi player untuk lebih betah bermain video game. Karakter, benda, senjata, musik, atau unsur video game lain yang disukai player dapat memberi motivasi lebih kepadanya untuk menghabiskan lebih banyak waktunya menjelajahi dunia video game.
Sebagai contoh, Sonic the Hedgehog adalah salah satu karakter yang cukup terkenal di dunia game, sudah banyak sekali game tentang—atau minimal ada—Sonic. Seorang gamer yang menyukai Sonic memiliki kemungkinan untuk membeli dan mencoba game tentang Sonic walaupun ia tidak tau kualitas game tersebut, bahkan tetap memainkannya meski gameplay yang ditawarkan kurang memuaskan.
Adanya sistem level atau stage pada video game dapat membuat player makin termotivasi untuk menyelesaikan tantangan yang disuguhkan secara bertahap; biasanya makin lama player bermain, tantangan yang diberikan akan makin sulit. Namun, tingkat kesulitan yang ada harus tepat pada takarannya, tidak boleh terlalu sulit sehingga membuat depresi, atau tidak boleh terlalu mudah sehingga membuat pemain bosan.
“A game is an opportunity to focus our energy, with relentless optimism, at something we’re good at (or getting better at) and enjoy. In other words, gameplay is the direct emotional opposite of depression.”
- Jane McGonigal, Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World

2.      Game sebagai simulator
Sebagai simulator, video game dapat memfasilitasi berbagai hal yang sulit dimodelkan, dilakukan, atau disimulasikan di dunia nyata. Dibekali fasilitas tersebut, kita dapat melakukan berbagai eksperimen dalam game untuk kemudian diaplikasikan ke dalam kehidupan sehari-hari.
Dalam video game simulasi penerbangan pesawat, Flight Simulator, kita dapat belajar mengemudikan pesawat tanpa harus mengeluarkan biaya dan terbebas dari resiko kecelakaan. Lainnya, di game Football Manager, seorang player dapat berlatih menjadi manager yang memanajeri sebuah klub sepak bola besar; terutama di seri terbarunya, game ini cukup kompleks dan kita akan benar-benar merasakan menjadi seorang manager klub sepak bola profesional.
Game juga menuntut partisipasi aktif player dalam pembelajaran hal-hal yang konseptual, dapat memberikan feedback—baik berupa aksi, skor, atau hal lainnya—secara langsung terhadap apa yang player lakukan. Dalam game Angry Birds, kita diharuskan untuk menghancurkan tiga babi imut dengan beberapa burung yang kita dapat tembakkan di setiap stage. Ketika burung sudah habis ditembakkan, rating dan score player akan langsung ditampilkan oleh game.
Ø Multiplayer
Sistem multiplayer memberikan kebebasan kepada player untuk bermain bersama player lain dalam game. Seorang player dapat berkolaborasi secara kelompok dengan player lain untuk menyelesaikan tantangan yang disuguhkan pada game. Dengan adanya sistem ini, player dapat bekerja sama dengan player lain untuk bahu-membahu mengalahkan tantangan yang diberikan.
Dalam video game, multiplayer juga membolehkan kita untuk bersaing dengan player lain, seorang player dapat melawan player lainnya, salIng bersaing untuk mengalahkan satu sama lain. Seperti dalam fighting atau racing game.
Multiplayer akan lebih maksimal pada video game yang dapat dimainkan secara online, karena player yang bermain bersama akan lebih masif. Pada sebagian besar video game MMORPG, kerja sama tim sangat dituntut untuk mengalahkan boss atau tantangan yang ada.
Bahkan, untuk membuat video game, sangat dibutuhkan kerja sama tim dari orang-orang yang ahli di bidangnya masing-masing. Washburn University di Kansas misalnya, mahasiswanya diharuskan untuk belajar proses men-develop video game sebagai cara untuk membangun kemampuan kerja sama dan kolaboratif mereka.

Ø Tantangan
Dalam penggunaan game-based learning sebagai sarana pembelajaran, tantangan yang dihadapi adalah bagaimana meyakinkan orang banyak bahwa game dapat menjadi salah satu sarana pembelajaran yang efektif. Meskipun penelitian tentang penggunaan game sebagai sarana pembelajaran sudah cukup banyak memberikan hasil positif, para ahli perlu meneliti lebih lanjut tentang sampai mana, seperti apa, dan sampai sejauh apa game dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran.
Men-developvideo gameyang dapat dijadikan—secara spesifik—sebagai sarana pembelajaran adalah tantangan tersendiri bagi para game developer. Perlu penelitian yang cukup untuk membuat desain video game yang baik dan mendukung proses belajar supaya player dapat tertarik serta kegiatan pembelajaran dapat lebih efektif sekaligus menyenangkan.

Pembelajaran berbasis game menggambarkan suatu pendekatan dalam pengajaran, dimana siswa mengeksplorasi aspek-aspek relevan dari game dalam konteks permainan yang didesain oleh guru. Game-based learning merupakan pembelajaran berpusat pada pebelajar yang menggunakan game-game elektronik untuk tujuan pendidikan. Proses pembelajaran berbasis game memanfaatkan permainan pada komputer sebagai media menyampaikan pembelajaran, meningkatkan kemampuan pemahaman dan pengetahuan, serta evaluasi mengenai materi suatu disiplin ilmu pengetahuan.
Pengembangan aplikasi berbasis game mampu menghadirkan lingkungan yang menyenangkan, memotivasi, dan meningkatkan kreativitas. Pendekatan game pada pembelajaran mampu menstimulus emosional, intelektual, dan psikomotorik anak (Prensky, 2010). Pada model pembelajaran berbasis game, pelajar dapat mempelajari teori atau konsep dari suatu permasalahan dan melatih fokus terhadap permasalahan. Oleh karena itu, pembelajaran berbasis game bisa menjadi solusi yang menarik bagi anak-anak.

Sumber : 



Gamification
Gamifikasi adalah penerapan teknik dan strategi dari sebuah permainan ke dalam konteks nonpermainan untuk menyelesaikan suatu masalah. Metode ini bekerja dengan cara membuat materi atau teknologi menjadi lebih menarik dengan mendorong pengguna untuk ikut terlibat dalam perilaku yang diinginkan. Tujuannya yaitu untuk meningkatkan partisipasi, motivasi, dan prestasi audiens.
Gamifikasi adalah penggunaan dari teknik desain permainan, permainan berpikir dan permainan mekanik untuk meningkatkan non-game konteks. Biasanya gamifikasi berlaku untuk non-game aplikasi dan proses, untuk mendorong orang untuk mengadopsi mereka, atau untuk mempengaruhi bagaimana mereka digunakan. Gamifikasi bekerja dengan membuat teknologi yang lebih menarik, dengan mendorong pengguna untuk terlibat dalam perilaku yang diinginkan, dengan menunjukkan jalan untuk penguasaan dan otonomi, dengan membantu untuk memecahkan masalah dan tidak menjadi gangguan, dan dengan mengambil keuntungan dari kecenderungan psikologis manusia 'untuk terlibat dalam game. Teknik ini dapat mendorong orang untuk melakukan pekerjaan mereka yang biasanya membosankan, seperti menyelesaikan survei, belanja, mengisi formulir pajak, atau membaca situs web. Data yang tersedia dari situs-situs gamified, aplikasi, dan proses perbaikan menunjukkan potensi di daerah seperti keterlibatan pengguna, ROI, kualitas data, ketepatan waktu, atau belajar.
Umumnya, gamification mengadopsi salah satu atau beberapa game mechanics yang telah ada, seperti:
1.        Badges, dengan adanya badges karyawan akan merasa mendapatkan suatu penghargaan atas apa yang dilakukannya, hal ini serupa dengan selayaknya kompensasi yang ia dapat atas pekerjaan yang dilakukannya selama 1 bulan waktu kerja. Karena itulah harus adanya suatu penghargaan agar karyawan merasa dihargai atas apa yang dilakukannya untuk perusahaan. Contoh penerapannya sendiri apabila dilakukan training untuk karyawan adalah, 1st Attendance (karyawan pertama yang hadir dalam training), Speak Out! (karyawan teraktif saat training berlangsung), ataupun juga Best Group (grup karyawan dalam training terbaik).
2.        Leaderboards, menampilkan hasil pencapaian dari seluruh karyawan antara satu karyawan dengan karyawan yang lainnya dengan urutan ranking tertinggi dan terendah. Leaderboards sendiri dapat memacu kompetisi yang positif antar karyawan apabila diterapkan.
3.        Quest, selain sebagai arahan atas apa yang harus dilakukan karyawan dalam training nantinya, quest juga dapat digunakan oleh pihak HRD sebagai tolak ukur performansi dari karyawan saat training. Berapa banyak quest yang dapat diselesaikan, dan juga sejauh mana keberhasilannya saat menjalankan hal tersebut.
Sampai dengan saat ini, metode gamification tersebut telah sukses diaplikasikan di berbagai lingkungan perusahaan di berbagai negara, sepertihalnya Xerox (merupakan metode yang digunakan oleh suatu perusahaan untuk pelatihan bagi para manajernya); Siemens PlantVille (game online ini bisa membawa keuntungan selain untuk peningkatan brand awareness dari Siemens, juga dapat memberikan edukasi bagi karyawan dan bahkan masyarakat luas melalui kegiatan simulasi mengenai cara mengelola suatu industri); IBM INNOV8 2.0 (game yang memuat fokus simulasi terhadap pemahaman bagaimana Business Process Management mempengaruhi keseluruhan ekosistem dalam bisnis). Selain beberapa contoh penerapan gamification di atas, sudah mulai bermunculan beberapa pelaku industri di bidang gamification, diantaranya adalah BigDoor dan uBoost, dan sebagainya.
Contoh penerapan gamifikasi pada e-learning atau web-based learning antara lain:

Ø  educade.org, menyediakan berbagai alat pembelajaran, termasuk permainan, untuk tiap tingkat usia dan berbagai mata pelajaran
Ø   icivics.org, merupakan situs penyedia video games pendidikan yang dibuat untuk menanamkan pengetahuan umum pada anak-anak muda Amerika.
Ø  guraru.org, menerapkan gamifikasi melalui sistem poin dan ajang penghargaan.
Berikut langkah-langkah penerapan gamifikasi dalam pembelajaran
1.      Kenali tujuan pembelajaran
2.      Tentukan ide besarnya
3.      Buat skenario permainan
4.      Buat desain aktivitas pembelajaran
5.      Bangun kelompok-kelompok
6.      Terapkan dinamika permainan
Kelebihan dan Kekurangan Gamifikasi:
Ø  Model pembelajaran gamifikasi memiliki beberapa kelebihan dibandingan model pembelajaran lainnya
Ø  Belajar jadi lebih menyenangkan
Ø  Mendorong siswa untuk menyelesaikan aktivitas pembelajarannya
Ø  Membantu siswa lebih fokus dan memahami materi yang sedang dipelajari
Ø  Memberi kesempatan siswa untuk berkompetisi, bereksplorasi dan berprestasi dalam kelas.


Rabu, 12 Oktober 2016

CONTOH DATA DAN PENGOLAHANNYA A. Soal : Diperoleh data pengunjung taman Edupark UMS selama 80 hari terakhir sebagai berik...

CONTOH DATA DAN PENGOLAHANNYA






A. Soal :
Diperoleh data pengunjung taman Edupark UMS selama 80 hari terakhir sebagai berikut (sumber: data rekaan):
79 80 70 68 90 92 80 70 63 76                                  
49 84 71 72 35 93 91 74 60 63
48 90 92 85 83 75 61 99 83 88
74 70 38 51 73 71 72 95 82 70
81 91 56 65 74 90 97 80 60 66
98 93 81 93 43 72 91 59 67 88
87 82 74 83 86 87 88 71 89 79
81 78 73 86 68 75 81 77 63 75
65 73 71 68 73 72 55 68 79 90 

B. Penyelesaian 
 Proses 1 (Data Sebelum Urut)


Proses 2 (Data Setelah Urut)

 Proses 3(Menjumlahkan)


Meentukan nilai Max & nilai Min dari data diatas, guna membuat jangkauan (Range)
       Nilai Min = 35
        Nilai Max = 99
        Range = 99-35 = 64

Proses 3 (menentukan jumlah kelas.)
Untuk menentukan jumlah kelas digunakan rumus :
K = 1 + 3,322 log n atau K = 1+3,3 log n

Ket :
K =  banyaknya kelas
n = banyaknya jumlah data observasi 

Untuk menentukan jumlah kelas dari data ini adalah :
K = 1 + 3,3 log 90
    = 1 + 3,3 (1,954) = 1 + 6,449 = 7,4498
Jadi jumlah kelasnya ada 8.


Proses 4  (Menentukan interval atau Lebar kelas)

P =    Xn - X1
              K 
   =    99 - 35 
              8
   =  64
        8
   = 8

Interval atau lebar kelas adalah 8.
 
C. Data Dalam Tabel & DIAGRAM
 1.Tabel Kategorikal

 2. Tabel Relatif
 3.Tabel Komulatif
4.Grafik Histogram
5.Grafik Polygon

 5. Grafik Ogif

Referensi :
- PPT Distribusi Frekuensi

 
Blinking Cute Box Cat