Game Based Learing
Game-Based
Learning adalah metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi permainan/game
yang telah dirancang khusus untuk membantu dalam proses pembelajaran. Dengan
menggunakan Game-Based Learning kita dapat memberikan stimulus pada tiga bagian
penting dalam pembelajaran yaitu Emotional, Intellectual, Psycomotoric.
Game-Based Learning adalah salah satu metode pembelajaran yang dirasa cocok
dengan kondisi dari generasi digital sekarang ini karena tiga alasan berikut
ini :
1.
Menciptakan
lingkungan belajar yang menyenangkan dan membuat semakin motivasi siswa untuk
belajar.
2.
Kompetisi
dan kerjasama tim dalam menyelesaikan misi yang ada dalam aplikasi game juga
dapat menambahkan komponen motivasi pada siswa.
3.
Umpan balik yang cepat dan spesifik memberikan kemudahan
bagi siswa untuk memikirkan cara lain yang tepat untuk menyelesaikan
penugasannya.
Tapi memang ada dampak buruk
yang bisa jadi timbul, di antaranya :
1.Adanya anggapan bahwa ini
hanya sekedar permainan/game.
2.Jika anda kalah dalam game
ini tinggal mencoba lagi dengan memulainya dari awal.
3.Memainkan game tanpa
menikmati alur yang sudah disiapkan oleh game tersebut.
Secara garis besar
Game-Based Learning adalah salah satu metode yang bisa digunakan dalam
pembelajaran dan tentunya ini dapat dilakukan tidak dengan kaku melainkan
dengan Blended Method, sehingga ada keseimbangan dalam metode pembelajaran
konvensional dengan Game-Based Learning.
Apa itu
game-based learning?
Game-based learning secara definisi
adalah pengunaan video game sebagai metode pembelajaran. Ternyata, hal ini
bukanlah hal yang baru ditemukan. Banyak penelitian tentang game-based learning
yang memberikan hasil positif.
Sebagai contoh, berdasarkan hasil-hasil
penelitian (Papastergiou, 2009; Jiau, Chen, Ssu, 2009; Kazigmolu, Kiernan,
Bacon, MacKinnon, 2012; Jong, Lai, Hsia, Lin, Lu, 2013), game-based learning
dapat meningkatkan motivasi pelajar dalam proses pembelajaran.
Gee dan Shaffer (2010) menyatakan, bahwa video
game baik untuk pembelajaran karena game dapat membuat dunia-dunia virtual di
mana pemain menyelesaikan simulasi dari masalah dunia nyata.
Secara garis besar, ada dua peran unik dari
video game yang membuatnya dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran yang
efektif, sebagai motivator dan simulator.
1.
Game sebagai motivator
Video game— dengan berbagai kelebihan yang
dimilikinya—dapat membuat seseorang lebih tertarik dan semangat dalam
menghadapi proses belajar. Kecintaan pemain terhadap environment yang ada dapat
menjadi daya tarik tersendiri bagi player untuk lebih betah bermain video game.
Karakter, benda, senjata, musik, atau unsur video game lain yang disukai player
dapat memberi motivasi lebih kepadanya untuk menghabiskan lebih banyak waktunya
menjelajahi dunia video game.
Sebagai contoh, Sonic the Hedgehog adalah salah satu
karakter yang cukup terkenal di dunia game, sudah banyak sekali game
tentang—atau minimal ada—Sonic. Seorang gamer yang menyukai Sonic memiliki
kemungkinan untuk membeli dan mencoba game tentang Sonic walaupun ia tidak tau
kualitas game tersebut, bahkan tetap memainkannya meski gameplay yang
ditawarkan kurang memuaskan.
Adanya sistem level atau stage pada video game
dapat membuat player makin termotivasi untuk menyelesaikan tantangan yang
disuguhkan secara bertahap; biasanya makin lama player bermain, tantangan yang
diberikan akan makin sulit. Namun, tingkat kesulitan yang ada harus tepat pada
takarannya, tidak boleh terlalu sulit sehingga membuat depresi, atau tidak
boleh terlalu mudah sehingga membuat pemain bosan.
“A game is an opportunity to focus our energy,
with relentless optimism, at something we’re good at (or getting better at) and
enjoy. In other words, gameplay is the direct emotional opposite of
depression.”
- Jane McGonigal, Reality Is Broken: Why Games
Make Us Better and How They Can Change the World
2.
Game sebagai simulator
Sebagai simulator, video game dapat
memfasilitasi berbagai hal yang sulit dimodelkan, dilakukan, atau disimulasikan
di dunia nyata. Dibekali fasilitas tersebut, kita dapat melakukan berbagai
eksperimen dalam game untuk kemudian diaplikasikan ke dalam kehidupan
sehari-hari.
Dalam video game simulasi penerbangan pesawat,
Flight Simulator, kita dapat belajar mengemudikan pesawat tanpa harus
mengeluarkan biaya dan terbebas dari resiko kecelakaan. Lainnya, di game
Football Manager, seorang player dapat berlatih menjadi manager yang memanajeri
sebuah klub sepak bola besar; terutama di seri terbarunya, game ini cukup
kompleks dan kita akan benar-benar merasakan menjadi seorang manager klub sepak
bola profesional.
Game juga menuntut partisipasi aktif player
dalam pembelajaran hal-hal yang konseptual, dapat memberikan feedback—baik
berupa aksi, skor, atau hal lainnya—secara langsung terhadap apa yang player
lakukan. Dalam game Angry Birds, kita diharuskan untuk menghancurkan tiga babi
imut dengan beberapa burung yang kita dapat tembakkan di setiap stage. Ketika
burung sudah habis ditembakkan, rating dan score player akan langsung
ditampilkan oleh game.
Ø Multiplayer
Sistem multiplayer memberikan kebebasan kepada player untuk
bermain bersama player lain dalam game. Seorang player dapat berkolaborasi
secara kelompok dengan player lain untuk menyelesaikan tantangan yang
disuguhkan pada game. Dengan adanya sistem ini, player dapat bekerja sama
dengan player lain untuk bahu-membahu mengalahkan tantangan yang diberikan.
Dalam video game, multiplayer juga membolehkan kita untuk
bersaing dengan player lain, seorang player dapat melawan player lainnya,
salIng bersaing untuk mengalahkan satu sama lain. Seperti dalam fighting atau
racing game.
Multiplayer akan lebih maksimal pada video game
yang dapat dimainkan secara online, karena player yang bermain bersama akan
lebih masif. Pada sebagian besar video game MMORPG, kerja sama tim sangat
dituntut untuk mengalahkan boss atau tantangan yang ada.
Bahkan, untuk membuat video game, sangat
dibutuhkan kerja sama tim dari orang-orang yang ahli di bidangnya
masing-masing. Washburn University di Kansas misalnya, mahasiswanya diharuskan
untuk belajar proses men-develop video game sebagai cara untuk membangun
kemampuan kerja sama dan kolaboratif mereka.
Ø Tantangan
Dalam penggunaan game-based learning sebagai
sarana pembelajaran, tantangan yang dihadapi adalah bagaimana meyakinkan orang
banyak bahwa game dapat menjadi salah satu sarana pembelajaran yang efektif.
Meskipun penelitian tentang penggunaan game sebagai sarana pembelajaran sudah
cukup banyak memberikan hasil positif, para ahli perlu meneliti lebih lanjut
tentang sampai mana, seperti apa, dan sampai sejauh apa game dapat digunakan
sebagai sarana pembelajaran.
Men-developvideo gameyang dapat dijadikan—secara
spesifik—sebagai sarana pembelajaran adalah tantangan tersendiri bagi para game
developer. Perlu penelitian yang cukup untuk membuat desain video game yang
baik dan mendukung proses belajar supaya player dapat tertarik serta kegiatan pembelajaran
dapat lebih efektif sekaligus menyenangkan.
Pembelajaran berbasis game
menggambarkan suatu pendekatan dalam pengajaran, dimana siswa mengeksplorasi
aspek-aspek relevan dari game dalam konteks permainan yang didesain oleh guru.
Game-based learning merupakan pembelajaran berpusat pada pebelajar yang
menggunakan game-game elektronik untuk tujuan pendidikan. Proses pembelajaran
berbasis game memanfaatkan permainan pada komputer sebagai media menyampaikan
pembelajaran, meningkatkan kemampuan pemahaman dan pengetahuan, serta evaluasi
mengenai materi suatu disiplin ilmu pengetahuan.
Pengembangan aplikasi berbasis game
mampu menghadirkan lingkungan yang menyenangkan, memotivasi, dan meningkatkan
kreativitas. Pendekatan game pada pembelajaran mampu menstimulus emosional,
intelektual, dan psikomotorik anak (Prensky, 2010). Pada model pembelajaran
berbasis game, pelajar dapat mempelajari teori atau konsep dari suatu
permasalahan dan melatih fokus terhadap permasalahan. Oleh karena itu,
pembelajaran berbasis game bisa menjadi solusi yang menarik bagi anak-anak.
Sumber :
Gamification
Gamifikasi
adalah penerapan teknik dan strategi dari sebuah permainan ke dalam konteks
nonpermainan untuk menyelesaikan suatu masalah. Metode ini bekerja dengan cara
membuat materi atau teknologi menjadi lebih menarik dengan mendorong pengguna
untuk ikut terlibat dalam perilaku yang diinginkan. Tujuannya yaitu untuk
meningkatkan partisipasi, motivasi, dan prestasi audiens.
Gamifikasi
adalah penggunaan dari teknik desain permainan, permainan berpikir dan
permainan mekanik untuk meningkatkan non-game konteks. Biasanya gamifikasi
berlaku untuk non-game aplikasi dan proses, untuk mendorong orang untuk mengadopsi
mereka, atau untuk mempengaruhi bagaimana mereka digunakan. Gamifikasi bekerja
dengan membuat teknologi yang lebih menarik, dengan mendorong pengguna untuk
terlibat dalam perilaku yang diinginkan, dengan menunjukkan jalan untuk
penguasaan dan otonomi, dengan membantu untuk memecahkan masalah dan tidak
menjadi gangguan, dan dengan mengambil keuntungan dari kecenderungan psikologis
manusia 'untuk terlibat dalam game. Teknik ini dapat mendorong orang untuk
melakukan pekerjaan mereka yang biasanya membosankan, seperti menyelesaikan
survei, belanja, mengisi formulir pajak, atau membaca situs web. Data yang
tersedia dari situs-situs gamified, aplikasi, dan proses perbaikan menunjukkan
potensi di daerah seperti keterlibatan pengguna, ROI, kualitas data, ketepatan
waktu, atau belajar.
Umumnya,
gamification mengadopsi salah satu atau beberapa game mechanics yang telah ada,
seperti:
1.
Badges, dengan adanya badges karyawan
akan merasa mendapatkan suatu penghargaan atas apa yang dilakukannya, hal ini
serupa dengan selayaknya kompensasi yang ia dapat atas pekerjaan yang
dilakukannya selama 1 bulan waktu kerja. Karena itulah harus adanya suatu
penghargaan agar karyawan merasa dihargai atas apa yang dilakukannya untuk
perusahaan. Contoh penerapannya sendiri apabila dilakukan training untuk
karyawan adalah, 1st Attendance (karyawan pertama yang hadir dalam training),
Speak Out! (karyawan teraktif saat training berlangsung), ataupun juga Best
Group (grup karyawan dalam training terbaik).
2.
Leaderboards, menampilkan hasil
pencapaian dari seluruh karyawan antara satu karyawan dengan karyawan yang
lainnya dengan urutan ranking tertinggi dan terendah. Leaderboards sendiri
dapat memacu kompetisi yang positif antar karyawan apabila diterapkan.
3.
Quest, selain sebagai arahan atas apa
yang harus dilakukan karyawan dalam training nantinya, quest juga dapat
digunakan oleh pihak HRD sebagai tolak ukur performansi dari karyawan saat
training. Berapa banyak quest yang dapat diselesaikan, dan juga sejauh mana
keberhasilannya saat menjalankan hal tersebut.
Sampai
dengan saat ini, metode gamification tersebut telah sukses diaplikasikan di
berbagai lingkungan perusahaan di berbagai negara, sepertihalnya Xerox
(merupakan metode yang digunakan oleh suatu perusahaan untuk pelatihan bagi
para manajernya); Siemens PlantVille (game online ini bisa membawa keuntungan
selain untuk peningkatan brand awareness dari Siemens, juga dapat memberikan
edukasi bagi karyawan dan bahkan masyarakat luas melalui kegiatan simulasi
mengenai cara mengelola suatu industri); IBM INNOV8 2.0 (game yang memuat fokus
simulasi terhadap pemahaman bagaimana Business Process Management mempengaruhi
keseluruhan ekosistem dalam bisnis). Selain beberapa contoh penerapan
gamification di atas, sudah mulai bermunculan beberapa pelaku industri di
bidang gamification, diantaranya adalah BigDoor dan uBoost, dan sebagainya.
Contoh penerapan
gamifikasi pada e-learning atau web-based learning antara lain:
Ø educade.org,
menyediakan berbagai alat pembelajaran, termasuk permainan, untuk tiap tingkat
usia dan berbagai mata pelajaran
Ø icivics.org, merupakan situs penyedia video
games pendidikan yang dibuat untuk menanamkan pengetahuan umum pada anak-anak
muda Amerika.
Ø guraru.org,
menerapkan gamifikasi melalui sistem poin dan ajang penghargaan.
Berikut langkah-langkah
penerapan gamifikasi dalam pembelajaran
1.
Kenali tujuan pembelajaran
2.
Tentukan ide besarnya
3.
Buat skenario permainan
4.
Buat desain aktivitas pembelajaran
5.
Bangun kelompok-kelompok
6.
Terapkan dinamika permainan
Kelebihan dan
Kekurangan Gamifikasi:
Ø Model
pembelajaran gamifikasi memiliki beberapa kelebihan dibandingan model pembelajaran
lainnya
Ø Belajar
jadi lebih menyenangkan
Ø Mendorong
siswa untuk menyelesaikan aktivitas pembelajarannya
Ø Membantu
siswa lebih fokus dan memahami materi yang sedang dipelajari
Ø Memberi
kesempatan siswa untuk berkompetisi, bereksplorasi dan berprestasi dalam kelas.